通过升级或内购创收

admin by:admin 分类:挣钱 时间:2024/04/08 阅读:99 评论:18
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通过升级或内购创收概述在 当今激烈的移动应用市场中,开发人员不断寻求新的方式来创收并为他们的工作获得报酬。升级和内购是实现这一目标的常用方法,它们为开发人员提供了多种选择,可根据他们的应用程序类型和目标受众量身定制。本文将深入探讨这些创收模式,重点介绍它们的优点和缺点,并提供实用的提示,以帮助开发人员最大化其潜力。升级定义:升级是一种创收模式,其中用户可以支付一次性费用来解锁高级功能、内容或应用程序的完整版本。这通常适用于需要大量开发工作或提供高级功能的应用程序。优点:一次性收入:升级为开发人员提供了明确的收入来源,因为用户在购买时会支付一次性费用。简化付款:升级系统通常相对简单且容易理解,使用户可以轻松购买应用程序的完整版本。提供感知价值:优质功能或内容可以为用户提供感知价值,从而鼓励他们购买。需要进行技术集成和合规性考虑。监管风险:内购受到多种监管和法律法规的约束,开发人员必须确保遵守所有适用的法律。选择正确的创收模式选择最佳的创收模式取决于应用程序的类型及其目标受众。以下是一些需要考虑的因素:应用程序类型:升级通常适用于提供高级功能的应用程序,而内购适用于需要持续参与或货币化的应用程序。目标受众:愿意支付一次性升级费用的受众与愿意进行内购的受众不同。了解目标受众的消费习惯对于选择正确的模式至关重要。市场竞争:在竞争激烈的市场中,升级可能更难销售,而内购可以提供持续的收入来源。实用提示为了最大化升级或内购创收模型的潜力,开发人员可以遵循以下提示:对于升级:提供清晰且有价值的升级,突出高级功能和内容的好处。考虑提供免费试用或限制版本,以让用户在升级前体验应用程序。将升级定价设为可负担且具有竞争力。对于内购:提供多种内购选项,以满足不同用户的需求。使用会话内激励措施,例如折扣或特别优惠,来鼓励购买。定期更新应用程序并添加新功能或内容,以保持用户参与并进行内购。结论升级和内购是移动应用程序创收的有效方式。通过理解这些模式的优点和缺点并根据应用程序类型和目标受众进行选择,开发人员可以最大化其潜力并建立可持续的收入流。通过遵循这些实用提示,开发人员可以提高用户获取率,提高用户粘性,并在激烈的移动应用市场中取得成功。

休闲游戏越来越“重”了?来聊聊2020年的“新风口”!

回顾整个2019年,如果说有哪些 游戏 品类爆发出新机会,那么“超休闲”一定是当中不可忽视的部分。

从全球范围来看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一众超休闲都曾叱咤 游戏 市场,画风简洁、上手容易等设定,也使得这一品类往往霸占着下载榜头部超半壁江山。超休闲 游戏 之间竞争的激烈程度可见一斑。

随着 游戏 核心玩法的不断丰富,内购+广告收入模式的不断成熟,超休闲开始实现进化,“混合休闲”及“混合变现”应运而生!那么休闲 游戏 是不是越来越“重度”了?怎样的营收模式才更加 健康 ?2020年又该如何抓住这一新风口?针对这些问题,我们和Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun网站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顾问Oscar Clark一起聊了聊休闲 游戏 大类的未来。

一、“超休闲”的淘金热潮即将结束?

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

根据Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰写的《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》,从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

那么超休闲淘金热要结束了吗?

的确如此,虽然超休闲在用户获取和广告收入方面能力十分强劲,但是,简单机制下的单一变现模式,核心竞争壁垒低,快速的市场膨胀已经几乎看不见收益增长。同时快餐化游玩经历带来越来越低的留存率,已经让超休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,进入市场和保持实力也变得更加困难。正所谓,来的容易,去得也快。

二、休闲 游戏 越来越“重度”了——品类界限逐渐模糊,“混合”成为新出路?

“车到山前必有路,船到桥头自然直”,品类的饱和和热潮的退却并不意味着灭亡,不意味着“寒冬”,而意味着“转变”。

超休闲品类的饱和下,是层出不穷的轻度玩法被挖掘开发,更多其他品类 游戏 所覆盖不到的用户被挖掘。在手游那点事对来自全球最大的 游戏 产业博客网站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的访谈中,他说道:“休闲 游戏 的一个优势就是可以凭借简单易上手的特点,快速触及到非常广泛的用户,这对重度和中度 游戏 来说是难以企及的。”

“根据《Facebook全球 游戏 行业营销报告》,50%的‘手游用户’并不认为自己是玩家,他们虽然玩手游,但只希望在闲暇的三五分钟内获得一次简单有趣的游玩经历,却从未在一开始就准备好了进入一个复杂或宏大的 游戏 世界。对于这些用户, 游戏 的概念本身只要足够简单有趣就好。”这是超休闲,或者说泛休闲 游戏 (休闲、超休闲及混合休闲等休闲轻度 游戏 )的巨大优势,也是广大开发者寻求超休闲 游戏 出路的基石。

那么,出路在哪呢?“激烈的竞争就带来了市场的快速成熟,在这样一个趋势下就要实现产品的差异化,休闲 游戏 的附加度会变得越来越高,这就是为什么现在会有从超休闲到混合休闲这样一个转变的概念。”Kumar给出了他的答案——混合休闲。

实际上,关于“混合”,在 游戏 品类中早已可窥端倪。在手游兴起的古早时期,玩法较少,营收模式较单一的时候,品类的分辨界限还较清晰。《开心消消乐》是休闲 游戏 ,《刀塔传奇》是中度 游戏 ,《极品飞车》是重度 游戏 。而如今,很多手游品类之间的界限,越来越模糊。传统的三消 游戏 在《梦幻家园》、《梦幻花园》这里,已经不能说是休闲品类了,在包含了建造、收集、故事性的任务线路后,朝着中重度 游戏 发展了。休闲 游戏 也越来越重度。

而在超休闲奠定的基础上,“混合休闲”应运而生。“它不是一个 游戏 品类,而是超休闲 游戏 的升华。继承了超休闲 游戏 容易上手,容易开始的优点,又带来不一样的体验。通过设计增加闯关上的满足感,增加丰富的故事线,收集系统等给玩家带来持续愉悦感、成就感,又或是互动性的元素,来吸引玩家长期游玩。”

游戏 行业资深人士Oscar Clark告诉我们,“混合休闲是借鉴了不同品类 游戏 优点的 游戏 。它结合了超休闲 游戏 的简易风格,有不断更新的玩法、关卡让玩家可以持续不断地玩。”

《弓箭传说》就是一个优秀的典型案例。Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim对它有着高度评价:“这款2019年横空出世的 游戏 ,在超休闲的 游戏 模式中注入角色扮演元素,为市场引入一种更加新颖,有趣的 游戏 玩法。”《弓箭传说》将超休闲的核心玩法与传统 游戏 的简化元 游戏 完美结合,给予了超休闲 游戏 受众不同的体验,产生了更强大的LTV曲线,是超休闲 游戏 变革的先驱。

此外,在混合休闲 游戏 的设计上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:“超休闲 游戏 的品类门槛相对较低,容易被‘复制’,你无法拒绝别人复制你的玩法,你能做的就是去更多的创新。混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下,通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候,大家也都在摸着石头过河,需要经过多次测试,在轻度和中重度中找到一个契合自己 游戏 的平衡。”

三、休闲 游戏 营收规模迅速上升,“混合创收”模式正在崛起

最近,休闲 游戏 营收快速增长,达到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》采用了IAA+IAP的营收模式,Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim形容这种模式“天衣无缝”:“从许多方面来看,奖励式视频这种广告格式与移动 游戏 环境非常契合,而广告的质量越来越好是最主要的驱动因素,让这种商业盈利模式有了更大的生存空间。

考虑到实际付费玩家最多仅 5%,其余 95% 的玩家创收潜力将不可估量,而单纯以应用内购买为主的传统创收模式始终难以实现突破, 游戏 内广告正是为解决这一痛点而生的。”传统休闲 游戏 往往以内购为主要盈利,而《Word Story》却通过90%的广告收入成功突围,独树一帜。

而对于营收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的观点是:“休闲 游戏 如果70%的IAA加上30%的IAP是最优,而混合休闲的IAP和IAA比例在50%的话,长线来讲会比较 健康 。”

那么,回过头来看混合休闲的开路先锋《弓箭传说》,在营收模式上,它也让我们看到了超休闲转化混合休闲的路上,IAP“内购”+IAA“广告”的混合变现模式获得的极大商业化成功。根据手游那点事之前的消息,其海外版本中,上线三个月,内购收入就超过了3500万美元,而在去年十月份的时候,其内购比例超过六成,这样的比例虽不是最完美比例,却展现了混合创收模式的巨大潜力。

交互的深度往往决定营收模式,在Oscar Clark的访谈中,他说:“ 游戏 的复杂度越高,与玩家的交互越深,玩家也就越愿意花费,那么 游戏 的收益就越高。大家一般觉得重度 游戏 的交互会更深,但其实休闲 游戏 也可以做到深层次交互。交互的深浅与 游戏 的种类无关,而是 游戏 是否能理解和挖掘玩家的价值。”

虽然一直在说IAP和IAA的混合营收,但是并不代表混合营收只是这两者的比例调节,在利用多种 游戏 设计、元素参与改善营收渠道的创新领域,还有很多的未知等待大家 探索 ,正如Damian Kim所言:“品类和市场不同, 游戏 生命周期不同,理想的混合创收模式也不尽相同。目前我唯一能预测的是,2020 年 游戏 行业对这种模式的尝试将如雨后春笋般频现。”

四、国内与海外各有千秋,相互借鉴更能抓住2020年“混合休闲”这一新风口!

在休闲 游戏 领域中,根据主要经营出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的观点,欧美厂商其实是发展较快的,国内厂商以往都以中重度为主。她还提醒我们海外厂商和玩家往往更注重品牌的经营和展现。

但是,她同时也提到:“我一直觉得国内的开发者都很有智慧,而且经过这么些年产业的积累,人才储备夯实,项目经验也充实,虽然大家可能之前更偏中重度,但在混合休闲 游戏 风口来临的时候这也是一种莫大的优势。”

Abhimanyu Kumar对国内开发者也有着相同的肯定,他对出海的《剑与远征》和《弓箭传说》的“简化”十分赞许。“实话实说,唯一我玩过的中国 游戏 公司做的混合休闲 游戏 ,就是《弓箭传说》。很多西方的 游戏 公司也在试图向他们学习,它最大的一个特点就是足够简单,无论是核心玩法,还是元 游戏 ,都非常的简单易上手,这是它最难能可贵的地方。同时还有一个中国的 游戏 公司叫莉莉丝,他们的《剑与远征》也将简单化运用的炉火纯青,摆脱了普通RPG 游戏 的复杂性。中国的开发者总是能给人与众不同的体验和惊喜。”

Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim则对全球的开发商做了简短评价:“中国 游戏 公司和西方 游戏 公司既有共性也有个性。具体到中国市场,首先不容忽视的是庞大的国内市场规模,夯实的 游戏 行业人才储备,以及深谋远略的中国 游戏 公司,这些关键优势将驱动本地市场的腾飞,进而为全球 游戏 市场迈向新的成功增加筹码。”

此外,在海外推广方面,89Trillion CMO Vicky Liu对Facebook的用户价值,尤其对休闲 游戏 来说,赞不绝口。“Facebook的用户价值往往会更高一些,因为它本身就是一个社交类的产品,对于 游戏 本身,尤其是休闲 游戏 的本身,用户的贴合度也更高。”

作为全球最大的社交网络,Facebook是推广移动 游戏 最有效的营销平台之一,Damian Kim道:“我们移动 游戏 生态系统的核心价值也是在此基础上树立的。一方面,我们将继续加大投资力度,维持我们在这一领域的领导者地位;另一方面,对于众多 游戏 合作伙伴,我们显然将扮演更多重要角色,无论是创收还是构建 游戏 社群方面,亦或是深化我们旗下平台的集成能力,为玩家呈现更丰富的体验。我们将重点围绕 游戏 开发内容和创造价值,为 游戏 开发者和发行商提供服务,满足 游戏 玩家和 游戏 社群的需求。”

总而言之,在整个市场环境里面,其实可以看作每个公司或者是每个人都是站在彼此的肩膀上,只有不断的互相学习,才有机会在2020年抓住“混合休闲”这一新风口!

为什么《战舰少女》等养成收集型手游不做成单机游戏?

首先日本有很多这种养成型Galgame,但不是战舰少女这种模式战舰少女与舰娘类似,主要的区别是一个是手游一个是网页游戏这两款游戏的主要创收方式就是游戏内购,游戏充值是开发商主要的收益来源。 而两款游戏都是免费游戏,并不妨碍普通玩家,所以都没有制作所谓的单机版游戏(其实这两款游戏也算是单机游戏,因为不存在多人联机)。 如果你指的单机游戏意思是免充值的话,目前似乎没有关于游戏私服的情报,但战舰少女R因为是手游,应该有内购破解版像舰C和战舰少女这样的游戏是完全可以出单机版的,但是好像并没有人破解。 就破解难度相比,由于舰娘的游戏数据大部分都储存于服务器中,本地数据有限,提取非常麻烦。 所以战舰少女更容易破接出单机版至于为什么很多人对这款游戏的单机版兴趣不大,虽然它们都不能联机,但由于所有玩家都得统一遵守游戏规则与架构,不能修改游戏内容,使得圈子里的游戏玩家很容易聚集在一起讨论共同话题。 而且站在开发商的角度想,做成一次购买享用终生的纯单机游戏不能做到长时间收益,游戏的更新速度缓慢,导致游戏寿命不能长久

微信公布小游戏创收模式,小游戏到底能够赚多少

希望对你有帮助微信官方前日发布了小游戏的两大创收模式,不仅要给开发者提供基础的开放能力,也要让优质开发者可以享受小游戏带来的商业效益。 安卓道具内购对于开发者来说,首先,你可以提供安卓版本小游戏的道具内购,这是创收最直接的一种方式。 收益怎么计算? 暂行规则如下:开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有)其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。 举个栗子:如果单日小游戏道具内购总流水收入为20万元,那么开发者可获得20万元的60%,即12万元(税前)。 小游戏广告组件内测其次,开发者也可成为流量主,享受小游戏的广告收益。 小游戏广告组件已开启内测,小游戏将助力优质的开发者实现流量到实际收入的转化。 平台根据用户的每一次广告点击收取广告费用(下称流水)后,将与开发者按照一定比例分成,目前暂行规则如下:单日广告收入流水10万元以内(含)的部分,开发者可获其中50%;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%;举个栗子:如果小游戏单日广告收入流水为15万元,那么开发者可获得10万元以内的50%,即5万元;单日10万元以上30%,即1.5万元。 开发者最终获得的分成为6.5万元(税前)。 开发者收益 = 10万 * 50% + 5万 * 30% = 6.5万(税前)这样,小游戏开发者就可以享受优质服务带来的广告收益了。

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18条评论

  • 游客 发表于 2个月前

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  • 游客 发表于 2个月前

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  • 指尖站群 发表于 1个月前

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